Und überhaupt, haben Sie sich nicht auch schon über sich selbst gewundert? Über Ihre Schmerzresistenz, das Nachlassen des Gefühls in der mouseführenden oder der Joystick-Hand, zuweilen begleitet von einem Bitzeln, wie es sich einstellt, wenn das Blut in die Finger der angespannten Hand und nach Beendigung der Stunden als Barbar, mit dem Ziel Diablo zu schlachten, wieder zurückkehrt.
Nicht nur das. Weger und Loughnan haben 46 Probanden zwei Computerspiele spielen lassen, davon eines, bei dem man in die Rolle eines selbstverständlich friedlichen Avatars schlüpfen musste. Und anschließend haben Sie den Spielern Bilder von Personen gezeigt, die verschiedene Stufen von Schmerz erleben. Und was kam dabei heraus? Richtig, wer in seinen Avatar im Computerspiel geschlüpft ist und sich als, sagen wir Super-Mario durch verschiedene Ebenen gespielt hat, der hat weniger Gefühl für die schmerzverzerten Gesichter, die er auf Bildern gesehen hat, und zwar auf einer 7-Punkte-Skala, die von 1 „extremes Vergnügen“ bis 7 „extremes Missfallen“ reicht. Noch ein Beweis. Wieviele brauchen Sie noch, bevor Sie einsehen, dass Gratos sie zu einem gefühlsmäßigen Vakuum macht, zu einem roboterhaften Gefühlsloch.
Weger und Loughnan selbst werten ihre dramatischen Ergebnisse wie folgt:
„… our findings suggest that taking on and acting from the perspective of an automaton-like avatar desensitizes people to pain in oneself and in others. … we suggest that individuals reflect on and scrutinize the impact of their immersive gaming practice on their own experience and then come to a conclusion as to whether they see a need to change this practice and/or balance its impact. (o.P.).
Ein sehr sensibler Rat, den die beiden Forscher hier geben, denn alles ist ja noch viel dramatischer als sie selbst glauben. Vor Jahrzehnten hat Erving Goffman bereits darauf hingewiesen, dass wir alle Theater spielen, dass wir täglich in Rollen schlüpfen, die an Erwartungen ausgerichtet sind, die andere an uns richten.
Natürlich kommt mit der Anpassung der eigenen Darstellung im täglichen Leben an die antizipierten Erwartungen des sozialen Umfelds eine Art Automatisierung und Entmenschlichung. Nehmen wir z.B. Ulrich W. Weger und Stephen Loughnan, die die sozialen Erwartungen erfüllen wollen, die heutzutage an rezeptive und gefühlvolle Psychologen gestellt werden. Ganz automatisch führen sie diese Erwartungen dazu, dass sie Computerspiele negativ bewerten und nur als Gefahr anzusehen im Stande sind. Ganz automatisch bauen Sie ihre Experimente so auf, dass ihre Annahme auch nicht falsifiziert werden kann, indem Sie z.B. nicht untersuchen, wie viele Büroklammern ein nicht-Computerspieler aus dem eiskalten Wasser zu holen im Stande ist oder auch nur einen Moment in Erwägung ziehen, dass die Übernahme eines Avatars sich auch positiv oder gar nicht auf das tägliche Leben auswirken kann.
Insofern zeigt sich nicht nur, dass wir alle Theater spielen, sondern auch, dass die Gefahr, to get immersed, die Gefahr, die Fühlung zur Realität zu verlieren, nicht nur von Computerspielen ausgeht, wenn sie überhaupt von Computerspielen ausgeht, was wir auf Grundlage der Experimente von Weger und Loughnan nicht wissen können. Aber wissen können wir, dass ein zu intensives Eintauchen in immer die selben Inhalte dazu führt, dass die entsprechenden Inhalte unkritisch betrachtet, für bare Münze genommen werden, die Kritikfähigkeit leiden lassen, und wer weiß was für Folgen, der roboterhafte Automatismus von Psychologen wie Weger und Loughnan noch an den Tag legt.
Weger, Ulrich W. & Loughnan, Stephen (2013). Virtually Numbed: Immersive Video Gaming Alters Real-Life Experience. Psychonomic Bulletin and Review. Online First.
