Wessen Konformität ist die richtige?

Die Welt der Computerspiele hat eine Reihe von Forschern fest in ihrem Bann. Sie spielen mit Spielern und untersuchen, welchen Effekt das Spielen auf bestimmte nicht auf das Spiel bezogene Verhaltensweisen hat.

Diablo III

Eins werden mit seinem Avatar im Rollenspiel!

Da sind z.B. Ulrich W. Weger, Stephen Loughnan, Dinkar Sharma und Lazaros Gonidis, die sich ein ausgeklügeltes Spiel für ihre Probanden ausgedacht haben. Um die Probanden in Stimmung zu versetzen, durften 29 von ihnen ein Computerspiel spielen, eines, in dem sie sich in die Rolle eines Avatars versetzen und die Computerwelt durch dessen Augen wahrnehmen konnten. 34 weitere Probanden konnten sich im Internet vergnügen, mit was auch immer, so lange es kein Computerspiel war.

Nach 7 Minuten, und genau nach 7 Minuten, nicht etwa nach 8 Minuten oder 5 Minuten und 36 Sekunden war Schluss mit Spiel und Surfen und der Ernst des Experiments hielt Einzug, und zwar in Form von 30 virtuellen Kandidatenpaaren, die sich auf einen fiktiven Arbeitsplatz beworben haben. Um den richtigen virtuellen Kandidaten für den fiktiven Arbeitsplatz auszuwählen, standen zwei Kriterien bereit, für die jeweils 0 bis 10 Punkte erreicht werden konnten. Der ideale Kandidat auf einen Arbeitsplatz hätte entsprechend 20 Punkte erreicht.

In 30 Fällen sollten die Probanden sich also vorstellen, sie wären Personalchef und aus einem Kandidatenpaar den richtigen Kandidaten auswählen. In jedem Fall reicht die einfache Addition der Punkte , um den richtigen Kandidaten zu identifizieren und in allen Fällen hat der Computer, der die Kandidaten präsentiert hat, seinerseits und vorab, den besten Kandidaten ausgewählt – in 13 von 30 Fällen war diese Auswahl falsch.

Wie oft haben die Probanden nicht gemerkt, dass sie gerade vom Computer belogen werden? Zwei Experimentrunden á 30 Kandidatenpaare gab es: 25% der Entscheidungen in der ersten Runde waren falsch, rund 17% der Entscheidungen in der zweiten Runde. In 25% bzw. 17% der Entscheidungen haben sich Probanden also auf den Computer verlassen und sind mit ihrer Konformität baden gegangen.

Und wenn die Probanden zuvor ein Computerspiel gespielt haben, bei dem sie sich in die Rolle eines Avatar versetzt haben, dann sind sie häufiger auf die falsche Vorgabe des Computers hereingefallen als Probanden, die kein entsprechendes Computerspiel gespielt haben.

Was macht man aus diesem Ergebnis?

Eine Pressemeldung mit dem Titel: “Rollenspiele am Computer fördern roboterhaftes Verhalten”.

Diablo Druide“Rollenspiele am PC oder auf Spielkonsolen, bei denen sich Spieler in die Fußstapfen eines virtuellen, oftmals roboterartigen Wesens – eines sogenannten Avatars – begeben, führen zu erhöhtem roboterhaften Verhalten in der wirklichen Welt. Dies ist das Ergebnis einer Studie, die Prof. Ulrich Weger, Leiter des Departments für Psychologie und Psychotherapie an der Universität Witten/Herdecke (UW/H), nun in der renommierten Fachzeitschrift Psychonomic Bulletin & Review veröffentlicht hat.”

Das nennt man dann wohl die Ergebnisse etwas dehnen, in einer Weise, die an die roboterhafte Tätigkeit derjenigen erinnert, die zwanghaft versuchen, Dritten ein Priodukt anzudrehen, und zwar unter Erfindung einer Vielzahl von Behauptungen.

Wie dumm die Pressemeldung und die Beschreibung der Ergebnisse der Experimente durch den Leiter des Departments für Psychologie und Psychotherapie ist, zeigt sich daran, dass es für ihn konformes roboterhaftes Verhalten darstellt, wenn man einem Computer generell folgt und dabei nicht merkt, dass man vom Computer getäuscht wird. Unbedenklich ist es für Ulrich Weger dagegen, wenn man dem Computer dann folgt, wenn er die richtige Entscheidung vorgibt. Das ist ein bedenlich roboterhafter Zug von Herrn Weger, der offensichtlich so geeicht auf das Auffinden bestimmter Ergebnisse ist, dass er die anderen Ergebnisse, die er zwangsläufig mitproduziert, gar nicht mehr sieht.

Framing nennt man in der Sozialpsychologie den Zustand, in dem die Wahrnehmung auf bestimmte Fälle aus einer großen Zahl von Fällen eingeschränkt ist.

Mortal Kombat JokerUnd mit Framing geht es weiter. Dieses Mal hat Christian Happ von der Universität Luxemburg es mit Computerspielern. 230 Probanden mussten bei ihm Mortal Kombat spielen, geteilt in zwei Gruppen versteht sich, denn irgendwie scheinen mehr und mehr Psychologen der Ansicht zu sein, dass ein experimentelles Design zwei Gruppen voraussetze (was nicht von der Hand zu weisen ist, aber eben nur ein Teil eines Designs ist, Variation in Raum und Zeit sollte auch noch dazu kommen…). Die eine Gruppe der Probanden hat sich als “anti-sozialer Joker” versucht, die andere Gruppe der Probanden als “pro-sozialer Supermann”, beides, Joker und Supermann, sind Figuren, die in Mortal Kombat vorkommen.

Anschließend durften sich die Probanden ein Bonbon oder einen Stift als Belohnung für ihre Spielmühen nehmen, wie beim Zahnarzt. Dabei hat sich herausgestellt, dass die pro-sozialen Supermänner ganz konform waren und sich mit einem Bonbon oder Stift begnügt haben, während die anti-sozialen Joker mehr als ein Bonbon oder mehr als einen Stift genommen haben.

Daraus wird dann die folgende Schlagzeile in einer Pressemeldung: “Empathie in Videospielen kann unsoziales Verhalten verringern, aber auch verstärken”.

„”Unserer Untersuchung zufolge reicht es nicht unbedingt aus, gewaltsamen Szenen in Videospielen ausgesetzt zu sein, um unsoziale Reaktionen hervorzurufen“, erklärt Dr. André Melzer, Dozent für Psychologie an der Universität Luxemburg. „Nehmen Spieler die Rolle prosozialer Figuren in gewaltsamen oder blutrünstigen Spielen ein, tendieren sie zu einem prosozialen Verhalten“, fügt er hinzu. Umgekehrt habe die Identifizierung mit gewalttätigen oder mörderischen Figuren negative Auswirkungen auf das Verhalten.”

BonbonMit anderen Worten, der Herr von der Universität Luxemburg macht den Joker-Spielern den Vorwurf, sie hätten nur deshalb zwei Bonbons oder gar drei genommen, weil sie sich mit dem anti-sozialen Joker aus Mortal Kombat identifizieren, mit ihm und seinem Verhalten konform sind. Man wünschte fast, die Spieler wären es, dann blieben uns derartige Experimente erspart, Experimente, die von Wissenschaftlern ausgeführt werden, die in keinem der beiden hier berichteten Experimente auf die Idee kommen, die Dimension der Zeit ins Spiel zu bringen.

Anders formuliert: wenn man nur wenige Probanden zur Verfügung hat, 63 im ersten und 230 im zweiten Fall, dann sollte man doch zumindest prüfen, ob diejenigen, die im ersten Fall konform mit dem Urteil des Computers Fehler machen, diese Konformität nicht auch gezeigt hätten, wenn sie zuvor kein Rollenspiel gespielt hätten. Im zweiten Fall wäre zu zeigen, dass diejenigen, die mit einem Bonbon nicht zufrieden sind, auch dann nicht mit einem Bonbon zufrieden gewesen wären, wenn sie nicht den vermeintlich anti-sozialen Joker in Mortal Kombat gespielt hätten.

Die Konformität mit Begriffen der sozialwissenschaftlichen Methodenlehre, wie sie in der Nennung z.B. des Begriffs “experimentelles Design” besteht, bedeutet nicht, dass die entsprechenden Methoden auch konform mit der geltenden Methodenlehre eingesetzt wurden oder: Eine Vergleichsgruppe allein, macht noch keinen reliablen, validen und aussagekräftigen Unterschied.

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